Gaming Networks

Gaming Networksでは、主にオンラインゲームを支えるネットワーク技術の研究開発を行っています。

人間が物理空間におけるスポーツに感動を覚えるのは人間が成しえた脳と筋肉の連動性能に魅了されるからです。 例えば陸上競技の100 m走は、100 mという物理的な空間をいかに速く通過するかという単純な行為です。 その単純な行為の背景に、いかに筋肉を鍛えるのか、いかに脳から筋肉を上手に制御するかの鍛錬があります。 その鍛錬の結果として人間の脳と筋肉が絶妙なバランスで連動して世界記録や日本記録が生まれ、観客は同じ人間が到達した脳と肉体の連動性能に喜びを感じます。

一方で、人間が電脳空間のスポーツであるe-Sportsに感動を覚えるのは人間が成しえた脳と電脳(≈ コンピュータ )の連動性能に魅了されるからです。 人間の脳で生成された電気パルスが電脳であるコンピュータの電気パルスと高速に交換される。 人間の脳が発した電気パルスはネットワークを介して電脳空間に入力される。 電脳空間上の電気パルスはディスプレイを介して再び脳に入力される。 その電気パルスのやり取りの結果として電脳空間上で表現された行為から、人間は脳と電脳の相互作用に畏怖を感じ、人間が本来備えた脳と人間が発明した脳の連動性能に喜びを感じます。

日本は遅れているものの、e-Sportsは今後確実に大きな市場となる分野です。 Gaming Networksでは主に対戦型オンラインゲームをやる際の遅延に着目をして研究を行っています。 対戦型オンラインゲームの世界では、遅延はラグとして大きな問題要因として扱われています。 インターネット自体が持つ遅延もありますし、最近はゲーム機を無線LANを使ってインターネットに接続する例も増えており、電波の干渉が遅延や通信エラーの要因ともなりえます。 本研究室では、ネットワーク型でどのように遅延やパケットロスを抑えることができるかと同時に、ゲーム機側でゲームに対する影響をどのように抑えられるかの研究を行っています。 遅延や通信エラーの問題は自動運転のような機械と機械の通信が頻繁に行われる未来においても重要になってくるため、単にゲームだけにとどまらない重要な課題であると認識しています。

関連論文

  1. [1] 本生 崇人, 川崎 慈英, 藤橋 卓也, 猿渡 俊介, 渡辺 尚, "ネットワーク遅延がもたらすオンラインゲームプレイヤへの影響に関する基礎評価," 電子情報通信学会ソサイエティ大会, pp.1–1, 2019. internal
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